Az idősebb generációk számára talán furcsa lehet, de a videójátékok világa és a gaming mint témakör ma már egyáltalán nem ún. „periféria”, vagy a „többségi társadalom” (de utálom ezt a kifejezést) által megbélyegzett hóbort, hanem mindennapjaink része, mely ráadásul egyre inkább elterjedőben van. Ez egyszerre jelent jót és rendkívül rosszat is. A technikai fejlődésnek köszönhetően olyan videójátékok látnak napvilágot, amelyekről 20 évvel ezelőtt álmodni sem mertünk volna, persze mindez még nem jelenti azt, hogy az a játék jó is. Eme fejlődés és a mainstreambe való bekerülés viszont számos veszélyt is tartogat magában.
A teljesség igénye nélkül ismét új erőre kaptak azok a régóta terjedő szemenszedett hazugságok, miszerint a videójátékok önmagukban erőszakossá tesznek, ez pedig részben kapcsolódik a fő témakörünkhöz is, melyet egy többrészes sorozat keretében tervezek időről időre kivesézni. Ez pedig az LMBTQ-lobbi és egyéb kártékony szervezetek rátelepedése a játékiparra.
Zoom
Kép forrása: TechRadar/R Healey Art
A „terepasztal”
Jelen sorozatnak nem témája a videójáték-ipar története, pár gondolatot bevezetőként viszont engedjen meg a kedves olvasó.
Nyugaton a gaming jóval hosszabb időszakra nyúlik vissza, mint idehaza. Ennek legfőképpen politikai-gazdasági okai voltak, nem társadalmiak, habár az államszocializmus utolsó évtizede már eredményezett akkora olvadást politikai téren is, hogy 1983-ban megjelentek az első magyar fejlesztésű videójátékok, megkezdődtek a cégalapítások is a kommunizmus bukásának árnyékában. Ekkor nyugaton már évek óta Atari konzolokat nyúztak az otthon melegében, ám mégsem mondanám, hogy a minden téren fejletlenebb keleti blokkba kényszerített Magyarország túlságosan le lett volna maradva a nyugati versenytársakhoz képest.
Mindenesetre témánk szempontjából nekünk annyi a fontos, hogy a 90-es évektől itthon is új löketet vett a gaming, lehetőségekhez mérten egyre több háztartásba kerültek konzolok (itt elsősorban Sega, illetve Nintendo masinákra kell gondolni, de sajnálatos módon hazánkban meglehetősen nagy kultusza volt a „sárga színű, piaci Nintendónak”, melyet még annak sem kell bemutatni, aki soha az életben nem játszott videójátékokkal egyetlen percet sem), ám ez még mindig elenyésző volt az összlakossághoz képest. A népszerűséget végül a konzolok rovására egyre inkább előtérbe kerülő PC, illetőleg az első PlayStation fokozta, hogy aztán a 2000-es évektől kezdve permanens, mai napig tartó felívelésnek legyünk tanúi.
Ez a gyorstalpaló persze még összefoglalónak is kevés, célom pusztán a népszerűség emelkedésének bemutatása volt. A már említett mainstreambe való bekerülés viszont olyan ágazatok, szervezetek, lobbicsoportok figyelmét is felkeltette, akik a popularitást meglovagolva sokszor ártó, hátsó szándékkal akarták kiaknázni a videójáték-ipart.
„Rasszizmus, szexizmus, feminizmus, erőszak”
Nyilván nem meglepő, hogy a politikai korrektség, később pedig az „eltörlés kultúrája” is célkeresztbe vette a videójátékokat, amely 2022-re egészen szürreális állapotokat öltött. Az iparon eleve egyre nagyobb a nyomás a szűkösebb határidők, a gyakran toxikus közönség vagy a dolgozók elképesztő méreteket öltő túlóráztatása miatt (ez aztán gyakran eredményezi félkész játékok kiadását, teljessé téve így a 22-es csapdáját), melyet a különböző liberális szervezetek nyomásgyakorlása csak tovább ront. Sokszor dróton rángatják (próbálják rángatni) a fejlesztőket, vagy éppen olyan lobbistákat ültetnek a nyakukba, vagy a kiadók, fejlesztők vezetőségébe, akik negatív irányba befolyásolják egy-egy projekt épülését.
Ezzel párhuzamosan ostrom alatt áll a videójátékos közösség is, a következő részben konkrét példák mentén fogunk megvizsgálni egy ilyen „kutatást”.
LMBTQ-lobbi
Nem létezik ipar deviáns lobbi nélkül, törvényszerű, hogy a videójátékok világa sem menekülhetett. Sőt! A szivárványosok számára a gaming maga a Kánaán, talán sehol máshol nem lehet ennyire „sokszínűen” (elnézést a szóviccért), gyakorlatilag végtelen lehetőséggel terjeszteni a devianciát, amit sokszor még avatottabb szemek sem ismernek fel elsőre. Minden videójáték egy-egy alkotás, melyet egy filmhez, vagy könyvhöz hasonlóan a nullától építenek fel, csak éppen jóval több, szélesebb lehetőség van rejtett propaganda elhintésére, mint mondjuk egy könyvben, a fiatal generációk ráadásul jóval gyakrabban játszanak, mint olvasnak – tisztelet a kivételnek.
Összegzés
Ebben a pár részes sorozatban egy olyan „utazásra” invitálok mindenkit, ahol példákkal szemléltetve jobban belelátunk a gaming világot övező lobbi mindennapjaiba, mert a téma rendkívül aktuális, mégis periférián mozog a woke-kultúrával szembehelyezkedő közösségekben. A témakörhöz kapcsoló anyagok 90%-ban angol nyelvűek – ez nyilván nem meglepetés – azonban az néha még engem is meglepett, mekkora hatást igyekszik kifejteni a woke-kultúra az iparra.
Ennek fényében kissé már megmosolyogtató, amikor tizenéves fiatalokként az volt a legnagyobb bajunk, hogy a második világháborús játékok túlnyomó többségében nem lehetett a tengelyhatalmakkal játszani. Ez persze ilyen távlatból is még ugyanúgy fáj, de mára már ott tartunk, hogy azt vizsgálják, aki (akció)játékokkal játszik, az hajlamosabb-e a „fehér, nacionalista” létszemléletre.
Végül megjegyeznénk, hogy ami igaz a lobbi céljaira, megállja a helyét fordítva is. Sokan ténylegesen a videójátékok világába menekülnek a szomorú rögvalóság elől, alkotnak közösségeket, hiszen egy-egy kisebb csapaton belül még így is több mindent mondhatnak ki, mint amit a való világban. Ezen közösségek felszámolása legalább annyira célja a deviáns, destruktív lobbinak, mint a saját eszméik terjesztése, hiszen a virtuális teret „politikailag nem korrekt” szólamok pengetésére is lehet(ne) használni, ezen felismerés pedig csak még agresszívabbá tette a woke-hívőket és csatolt részeiket.
Folytatása következik!
Ábrahám Barnabás – Kuruc.info